所谓有利必有弊,当所需求的网游文化到来,牵动了互联网的发展之时,在青少年当中也有一个词诞生了。“网瘾”无论是在家长还是老师的眼中,都是令其非常头疼的一件事。其实放开了想,“网瘾”似乎也不是那么难解决。某位知名人士说过:所谓网瘾,不过是社会极其家长们的杜撰之词而已。有一种心理叫猎奇,毒害孩子们的就是这种好奇心理。完全的限制使其对潮流文化的追求无法得到,叛逆心和好奇心会使他们完全失去理智,从而做出某些疯狂的举动。有了这样的根源,上演“网瘾”丑剧也就不是什么奇怪的事情了。
说到网游,就总会想到网吧,这两者在很多人眼中是分不开的。网吧文化的出现似乎比较早了。早年的网吧经营方式不是那么太见得人,不如当今这么正规。对于网吧的印象,人们所浮现出的第一印象就是“黑”,想录像厅一样,藏在民居里不为人们所知,除非你是“老手”,某间黑网吧是你长期的盘踞点。《魔兽世界》尚未来临的时候,网吧里随处可见CS团队上演一幕幕的激烈斗争,整间房子响的都是枪声,或许他们需要的并非网络,而仅仅是一台电脑而已,来满足他们寻求刺激的心理。
如今,网络游戏,几乎人人知其概念。网吧无疑成为游戏厂商最好的合作伙伴。有需求才会有发展,厂商提供游戏,网吧提供玩家。话是难听了点,仔细想想,事情就是如此,什么方法过程之类的通通不重要,结果才是最重要的,双方都有利可图,一切才显得有“意义”,游戏文化在人们眼中,一步步走向畸形。
早在2001年,周迅就代言《金庸群侠传网络版之神雕大侠》 开启女星代言网游的先河开始,厂商们就把眼光瞄向了这一发展方向,此后不断有女明星试水网络游戏,从而引起巨大的反响让厂商们发现了商机。美女代言有人们最原始的诱惑力铺底,不火不行。然而,从代言一步步发展为营销,这似乎也不是国民所希望看到的,如果说女明星代言网游是养眼的话,那么现在的美女营销式网游就败坏游戏圈中的风气。从“脱女郎”成名,到网络红人,如凤姐之类的传闻兴起,甚至中性风,“伪娘”这一系列新生力量流行的时候,人们的眼睛湿润了。
网络游戏当初的动机,除了正常的商业性质以外,全民娱乐的性质还是比较单纯的。“潜规则”逐渐流行,利益占了上风,人们为了利益互相争斗。受伤的永远都是毫不知情的玩家。这些说“潜”不潜的道理,大家还是了解那么一些的,相信网游文化会有如同核武器般的爆发力,需要有力人士来摆正风气。
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